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No entenderás nada
¿Te parece absurdo? Los textos no ofrecen diferentes niveles de dificultad en su redacción y léxico para ser leídos, porque más que dificultad, las palabras que se usan y el cómo se usan son parte de la forma de expresarse propia del autor, y también se aplica al hablar de cine, y también se aplica al hablar de videojuegos, porque los videojuegos son arte, usualmente nadie lo niega, pero hoy toca contrastarlo con sus hermanos mayores
Los videojuegos de antes eran mas difíciles, estaban diseñados para enganchar al jugador y que éste depositara todo el cambio de las tortillas en las maquinitas del arcade o en las maquinitas de la tienda de la esquina, dependiendo de tu generación y del lugar en donde vivías. Los videojuegos tenían la obligación de ser un reto, a veces desbalanceado, que antepusiera la dificultad a la «diversión» o entretenimiento, porque siendo sinceros, las batallas con jefes no son «entretenidas» son emocionantes precisamente por el nivel de dificultad y lo que se pone en juego, hoy en día pones en juego tu progreso (y eso a veces), antaño ponías en juego tus últimos centavos de la mesada en un juego donde tenías tres vidas que tarde o temprano perdías junto con todo tu progreso en el juego, ¿por que ya no es así? pues por un cambio en la forma de consumo. Cuando aparecen las consolas de sobremesa la dificultad ya no es la prioridad, sigue estando presente pero los juegos se vuelven mas permisivos, porque frustrar a los jugadores ya no los incita a insertar una moneda en ningún lado, sólo los aleja, desde el principio de las consolas de sobremesa existen los niveles de dificultad, lo gracioso es que muchos juegos escondían sus verdaderos finales tras la dificultad mas difícil, haciendo evidente lo obvio: un juego mas simple, simplemente ya no es el mismo juego, estos juegos ya contaban con una narrativa, una historia, pero se negaban a contarla entera al que sólo buscaba algo de entretenimiento, este es un factor muy importante a la hora de definir la dificultad de un juego y a la hora de tratar de hacerlo mas accesible; la historia que se cuenta y el cómo se cuenta, la narrativa en los videojuegos, que es de por sí un tema extenso y polémico pero que juega un papel fundamental dentro del tema que estoy tratando aquí.
¿Una historia difícil?
Si te dijera que pong ya contaba con una narrativa, tal vez me tacharías de loco, pero la mente tiende a llenar espacios huecos, de este modo, todos estamos de acuerdo en que pong era una abstracción del tennis de mesa, pong era una partida de ping pong y para los niños con mas imaginación tal vez era la emocionante final del torneo espacial de ping pong que decidirá el destino de la galaxia, pero el hecho de que todos los videojuegos cuentan con una historia que existe al menos en la imaginación del jugador es innegable, los académicos llaman a esta narrativa, narrativa emergente, ya que es una mezcla de la experiencia del jugador interactuando con el juego y la interpretación única que éste le da a esa misma experiencia, con esto dejamos bien claro que desde el principio, y casi sin querer queriendo, los videojuegos tienden a contar historias.
Entonces llega Miyamoto (y otros autores de la época) y con arquetipos clásicos de la literatura, cambia el paradigma, con elementos tan simples como; heroe, princesa y villano, hechizos, maldiciones y fantasía, y es que Super Mario Bros. tal vez habría funcionado en un arcade, con un buen sistema de vidas a un centavo, pero habría sido imposible para Zelda A link to the past inmortalizarse en la historia de los videojuegos si se hubiera atenido a las reglas de un videojuego arcade, pues desde el principio, cuando el juego te pide que introduzcas tu nombre, las intenciones del juego de ser una aventura con una historia que contar y donde tú eres el héroe, quedan claras, a partir de este punto la narrativa en los videojuegos comienza a evolucionar otorgándonos retos a superar cómo dignos héroes de una historia fantástica, siempre debatiéndose entre ofrecer al jugador la diversión de la supremacia y las fantasías de poder mas extremas o historias mas verosímiles y congruentes con sus mecánicas (que usualmente se traducían en juegos de dificultad elevada), y así la historia llega hasta el día de hoy, y alcanza un punto polémico con los llamados «walking simulators».
De los walking simulators hablaré en profundidad en otros artículos pues para mí son un paso hacía adelante, ya que, precisamente estos juegos no cuentan con niveles de dificultad, porque sería simplemente ridículo, después de todo qué dificultad puede haber en apretar una tecla para que nuestro personaje camine, la nula dificultad obviamente a algunos les parece una ofensa a los videojuegos, en cambio a mí me parece un buen paso hacia adelante, «será porque eres un noob» pensarán algunos… tal vez lo soy, pero disfruto los juegos difíciles también, no disfruto tanto los juegos incongruentes porque así como sería ridículo agregar capas de dificultad a un walking simulator, me parece ridículo que un físico teórico pueda aguantar a veces 50, a veces 20 o a veces sólo 10 balas impactando su cuerpo, según el nivel de dificultad que el jugador elija, no hablo de realismo, hablo del mensaje que el juego no transmite a través de sus mecánicas, para quien aún no se haya enterado me refiero en éste caso a Half life, ¿qué peso tienen las balas? ¿qué nos dice el juego sobre su protagonista?, ¿es un soldado retirado? ¿Se retiró del servicio secreto antes de estudiar en el MIT?, depende, si juegas en dificultad fácil resulta que es un Spartan enviado del futuro para evitar que la raza humana haga contacto alienígena, si juegas en la dificultad mas difícil resulta que es un hombre con piel de papel y huesos de vidrio que recibió una beca de un instituto de caridad para estudiar física teórica en el MIT, hay una parte de la historia que cuentan los videojuegos (sobre todo los que no utilizan ninguna cinemática) que el jugador debe averiguar basándose en lo que lee, en lo que ve y en lo que siente, es decir; en la experiencia jugable, todo esto parece una lección del pasado, de aquellos juegos que no dejaban ver su final a quienes los jugaban en la dificultad fácil, pues en este caso perdemos la magnitud, perdemos el valor de ciertos elementos narrativos, únicos y exclusivos de los videojuegos.
Pongamos otro ejemplo
Call of Duty, Shooter genérico por definición, sale cada año, su mensaje sobre la violencia es equiparable al mensaje que tiene cualquier entrega de «The expandables» –La violencia es muy divertida. matar soldados es muy fácil. America, Fuck Yeah…- Hasta que lo pones en dificultad veterano, cada bala mata y cada bala cuenta, de pronto los nazis ya no son tan tontos y débiles como parecían, pero una vez más, la dificultad varía según lo que elija el jugador y por lo tanto da mensajes confusos, y todo esto mezclado con que las cinemáticas no cambian según la dificultad que elijas, tenemos un enorme tazón de Disonancia Ludonarrativa; la historia que el juego te cuenta y la historia que juegas, no parecen ser la misma.
Para terminar quisiera hablar de un género en los videojuegos muchas veces subestimado u olvidado, los juegos de puzzles y concretamente quisiera hablar de Braid un juego de Jonathan Blow nuestro señor (no suelo ser fanboy de nada pero este hombre se lo merece).
Braid es un juego de puzzles y plataformas, que habla de la obsesión y cuenta varias historias que parecieran no tener ninguna relación en un principio pero que a la manera de Cloud Atlas se ven entrelazadas por un factor común mas allá de causa y consecuencia, una obra maestra independiente que habla a través de sus puzzles y mecánicas pues para Jonathan Blow, un buen puzzle se comunica directamente con el jugador, los juegos de puzzles tienen prohibido ofrecer niveles seleccionables de dificultad, porque estarían trastocando directamente su mensaje, según Jonathan Blow, los juegos de puzzles que inician con una mecánica determinada deben respetar ésta mecánica y jugar con todas sus implicaciones y significados a lo largo de todo el videojuego, pues a través de las mecánicas es que los juegos de puzzles se comunican con el jugador, a través de mecánicas también se comunican muchos otros juegos, a través de mecánicas deben aprender a comunicarse todos, deben respetar las reglas de su propio juego, del universo aparte que los desarrolladores son capaces de crear, porque si un juego tiene una historia que contar, la dificultad debe ser parte de esa historia, mas allá de si el juego será divertido o no; si tiene algo que decir, lo dirá a través de su atmósfera, de su música, de sus mecánicas, de sus textos y en definitiva; lo dirá a través de su dificultad.
Conclusiones
(Editado 12/08/17)
Gracias a todos los amigos y desconocidos que leyeron mi artículo, la opinión general de todos es que faltaba claridad, era confuso de pronto, así que para dejarlo como está y no modificarlo hasta dejar algo completamente diferente, decidí agregar una conclusión, misma que se resume en mi frase del principio del artículo; un juego más simple, simplemente no es el mismo juego, pues en mi opinión, darle al jugador a elegir sobre diferentes niveles de dificultad es confundirlo y prostituir la historia que nos quieres contar, si el protagonista de un juego es apenas un niño que debe luchar contra el mal, el juego debería ser difícil para reflejar la debilidad del niño y si el protagonista es un soldado entrenado, entendería cierta facilidad para moverse por el campo de batalla, así como en la literatura clásica la prosa se vuelve difícil de entender, invitaría al lector a qué, en vez de correr a buscar la versión simplificada y resumida, fuese a buscar un diccionario, lo mismo aplica en este caso, si el autor del videojuego quiso hacerlo difícil, pues es porque la dificultad también es parte de su acto comunicativo con el jugador… (La mayoría de las veces).